报告显示:超六成未成年人游戏时长明显减少
科技日报记者 叶青 记者获悉,报告日前团中央维护青少年权益部发布《第5次全国未成年人互联网使用情况调查报告》(以下简称《报告》)。显示 《报告》显示,超成与2021年相比,未成未成年人网络素养持续提升,年人近九成未成年网民经常利用互联网进行学习。游戏随着游戏行业未成年人防沉迷工作取得阶段性成果,时长未成年人过度游戏问题也得到有效改善,明显超六成未成年网民认为,减少当前限制游戏时长的报告管理方式让自己或同学玩游戏的时间明显减少。 自2018年启动调查以来,显示《报告》在深化学术研究、超成辅助行业决策、未成促成社会共识等方面发挥了重要作用。年人今年的游戏《报告》从未成年人互联网普及、网络接入环境、网络使用特点、上网教育与引导、网络安全与权益保护等方面,展现了未成年人的互联网使用现状及趋势。 整体而言,2022年,未成年网民规模进一步扩大,达到1.93亿人,未成年人互联网普及率达到97.2%。在对未成年网民上网行为的调查中发现,未成年网民上网偏好前三位分别是:学习、玩游戏、听音乐。其中,88.7%未成年网民经常利用互联网进行学习,77.4%的未成年网民认为互联网对自己学习产生了积极影响,较2021年提升5.5个百分点。 12月14日,中国游戏产业年会上发布的《2023中国游戏产业未成年人保护进展报告》同样对游戏行业未成年人保护情况进行了调查,并针对性分析了游戏行业未成年人保护现状。报告显示,腾讯游戏领先行业构建防沉迷体系,未成年人保护工作涵盖技术限制、家长服务、公益帮扶等多层面。2017年起,腾讯游戏率先构建了涵盖未成年人游戏事前—事中—事后全流程的防沉迷体系,并通过自发探索,以游戏技术助力未成年人保护创新发展。 值得一提的是,腾讯游戏是行业唯一一家严于主管部门关于“8岁以下禁充”要求的头部厂商。在技术严管的基础上,腾讯通过“智体双百”等方式探索落地更具建设性的未成年人保护解决方案。“智体双百”计划旨在为城乡学校修建教室和运动场,提供科教和体育两方面的支持,充实孩子的课外选择。截至2023年8月,累计落地71个未来教室和未来运动场,覆盖全国17个省区市,累计开课超6万节,超260万人次师生参与。
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